Resenha: Warcross - Marie Lu

Videogames e realidade virtual são temas da narrativa criada por Marie Lu, capaz de levantar questões polêmicas e entreter simultaneamente

maio 02, 2018 - Postado Por: Redação SOODA
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Videogames e realidade virtual são temas da narrativa criada por Marie Lu, capaz de levantar questões polêmicas e entreter simultaneamente




Duas coisas tenho como certas a respeito da ficção científica: a primeira é que suas histórias (principalmente no chamado “soft sci fi”) tratam da natureza humana – quer a trama se passe em um planeta alienígena, ou narrada por uma inteligência artificial. Uma coisa é certa: todos servem como um instrumento para falar de nossas emoções; a segunda é que o gênero pode até prever tendências futuras, mas sempre (e eu digo SEMPRE) será um reflexo do presente, da conjuntura histórica em que a obra fora criada. Não é à toa que algumas obras parecem um tanto datadas hoje em dia – afinal, Skynet não dominou o mundo em 1997, e ainda não há replicantes entre nós ao tempo da redação desta resenha (eu acho, né…). A beleza de analisar tais histórias, contudo, reside na compreensão dos valores que as nortearam à época de suas criações, algo que nunca se esgota.

Alguém que leia Warcross, de Marie Lu, daqui a alguns anos, talvez imagine a história como produto direto do fim da década de 2010, não apenas pela tecnologia ali presente, mas pelo modo como é concebida. Está tudo lá: internet, redes sociais, smartphones, videogames e, é claro, a tão imaginada realidade virtual (VR). A autora não é a primeira, tampouco a última, a se aventurar pelo território cibernético, mas o modo como o explora – repleto de referências à cultura popular (os famosos easter eggs) e reminiscências de seu passado na indústria de games – é bem próprio dos romances YA de sci fi que têm surgido na esteira de Jogador Número 1, principalmente após o lançamento do filme. Nada disso retira o mérito da obra, que consegue conjugar elementos conhecidos de maneira bastante original, suscitando questões éticas importantes, sem perder a leveza e a agilidade narrativa.

O contexto é um futuro não tão distante, em que óculos chamados NeuroLink (algo muito similar ao conceito do Google Glass) promoveram a maior revolução já sentida na forma como entendemos o entretenimento e as telecomunicações desde o advento dos smartphones. Diferentemente dos “antigos” VR, que necessitavam gerar os próprios gráficos para criar uma realidade imersiva (como o Oculus Rift e o Playstation VR, por exemplo), o NeuroLink “engana” o próprio cérebro para que este gere imagens realistas (mais ou menos como nos sonhos). Juntamente ao gadget, um jogo online é lançado para acompanhar a plataforma e explorar seu potencial: Warcross (uma espécie de batalha campal estilo “capture a bandeira” misturada com League of Legends), que rapidamente se populariza e ganha campeonatos que mobilizam o mundo inteiro. O criador de tudo isso é o rapaz-prodígio Hideo Tanaka, que desenvolveu o primeiro protótipo dos óculos aos treze anos e, aos vinte e um, é o magnata dono da toda-poderosa Hanka Games, responsável pelos campeonatos.


É neste mundo que vive nossa protagonista, Emika Chen. A hacker de dezoito anos trabalha como caçadora de recompensas para a NYPD, rastreando e entregando criminosos que a polícia novaiorquina não dá conta, em função do aumento da criminalidade. Mesmo tão jovem, a garota necessita trabalhar duro para pagar as contas do velho apartamento que divide com uma amiga. É fascinada por Warcross e tem Hideo Tanaka como seu grande ídolo. Prestes a ser despejada do apartamento, Emika decide usar o NeuroLink para se conectar à abertura do campeonato mundial de Warcross, só pra dar uma relaxada. Quando o jogo se inicia, a garota se depara com um “power up” (espécie de bônus que os jogadores podem apanhar ao longo do jogo para incrementar suas habilidades) e decide tentar uma manobra arriscada: furtá-lo para vendê-lo no mercado negro, e assim sanar suas dívidas. Emika é bem sucedida em surrupiar o item, embora com isso ponha em risco seu anonimato: a garota é exposta a todos os espectadores da arena, interrompendo o campeonato mundial.

Assustada, a hacker espera ser processada pela Hanka Games a qualquer momento. Para sua surpresa, contudo, é o próprio Hideo que entra em contato com a jovem, impressionado com suas habilidades, propondo que Emika viaje até Tóquio para participar do campeonato. Não se trata de mera generosidade, posto que o milionário possui seus próprios interesses: desconfiado de que alguém esteja tentando invadir a interface de Warcross (e de que este alguém em questão seja um dos participantes do torneio), Hideo deseja se valer da expertise de Emika para que esta, infiltrada nos jogos, descubra a identidade do hacker misterioso. Como já é de se esperar, contudo, nem tudo é o que parece ser.

É a primeira vez que leio algo de Marie Lu. Já ouço falar da autora desde o lançamento de sua trilogia distópica Legend, e mais recentemente com a trilogia Jovens de Elite. Warcross foi minha porta de entrada, e rapaz... que porta de entrada! Sendo a obcecada por FC e estética de games que eu sou, não tenho palavras para descrever o deleite que foi ler de cabo a rabo este primeiro volume de uma duologia. Fiquei completamente apaixonada pelo ambiente pós-cyberpunk construído ao longo da história, principalmente no que tange o uso e abuso do neon. Quem me conhece, sabe o quanto adoro a atmosfera etérea criada pelo neon em histórias de FC/terror, de modo que passei metade das páginas BABANDO com as descrições da paisagem urbana de Tóquio, repletas de sinestesia e poluição visual para todos os lados.

Quando a arte imita a vida, hehe Fonte: Drama Fever


"Diferentemente de Nova York e do resto dos Estados Unidos, Tóquio parece completamente refeita para a realidade virtual. Nomes de prédios flutuam em cores néon acima de cada arranha-céu, e propagandas coloridas e animadas passam em laterais inteiras de prédios. Há modelos virtuais na frente de lojas de roupas, cada um girando para exibir uma variedade de trajes. Reconheço uma das modelos virtuais como uma personagem do último jogo da série Final Fantasy, uma garota com cabelo azul que agora me cumprimenta pelo nome e exibe sua bolsa Louis Vuitton. Um botão comprar agora paira acima da bolsa, esperando para ser clicado." (pg. 75)


Compartilhamos com Emika a fascinação diante da entrada naquele mundo novo, repleto de referências, sem saturar. A construção de mundo (a tecnologia, o funcionamento dos aparelhos, as mecânicas do jogo e a ambientação, para só citar alguns), de um modo geral, é impecável e atesta bem sua experiência em design de games pela naturalidade com que nos situamos no universo da trama sem necessitar de grandes explicações.

A diversidade de personagens também é algo que se faz notar: além de Emika (protagonista de ascendência chinesa, cabelos coloridos e repleta de tatuagens), temos ainda coadjuvantes de peso na forma da equipe a que a jovem se junta para competir nos torneios online, os Phoenix Riders – o líder, Asher, é cadeirante; Hammie, latina; Roshan, de ascendência indiana, possui uma relação mal resolvida com outro jogador do time adversário; entre vários outros. Embora nem todos se desenvolvam (em função do espaço narrativo, além do foco em Emika, como se é esperado), cada um possui suas particularidades, sendo capazes de surpreender e provocar empatia.

A própria Emika, embora ameaçasse cair no clássico clichê da hacker genial solitária, é incrivelmente humana. Como toda adolescente de sua idade, possui fraquezas que necessita trabalhar (justamente, o fato de estar acostumada demais a trabalhar na solitude), equilibradas com sua expertise e talento evidentes no que faz. Carrega suas mágoas (principalmente no que concerne à perda do pai na infância), necessita trabalhar duro para pagar as contas como todo mundo e, ainda assim, consegue conciliar a língua afiada com seu elevado senso de justiça. Incrivelmente perceptiva e sagaz.



E Hideo? Ah, Hideo.

Inevitável não pensar no jovem como um misto de Steve Jobs com Hideo Kojima (ora), visionário japonês da indústria de games. Ex-vice presidente de nada menos que a Konami, foi responsável pela aclamada franquia Metal Gear e, atualmente, pelo jogo Death Stranding, com sua empresa Kojima Productions. Fui capaz de enxergar no jovem Hideo Tanaka muito desta visão revolucionária, tanto de Kojima – no ato de recriar o modo como entendemos os videogames – como de Jobs – com seu empenho em sempre entregar, não aquilo que seus usuários desejam, mas o que precisam e não se dão conta. Misterioso e inacessível, o multimilionário nos mostra diversas facetas ao longo da trama, e é impossível terminar o livro sem sentir alguma coisa (boa ou ruim) em relação ao rapaz. Seu arco de desenvolvimento é adequado e faz jus à aura criada em seu entorno.

O romance não é forçado, como temi que poderia ser, seguindo uma lógica coerente às personagens e à própria história. Pessoalmente, foi uma grata surpresa observar o desejo feminino de forma bastante natural, e aqui retomo minha experiência com YAs, na qual o sexo sempre parecia algo a ser evitado ou relegado ao último livro da saga. Ver uma garota ao fim da adolescência, não apenas apaixonada, mas desejando sexualmente seu objeto de afeto de forma bastante evidente – nos limites de uma história para jovens, claro –, e sem negar o sentimento, é bastante recompensador e representativo.

Válido ressaltar que, debaixo do mundo virtual no qual nos inserimos junto a Emika, ainda há muita sujeira e crueldade correndo por debaixo dos panos. As descrições de lugares como o “Dark World” (Mundo Sombrio, uma espécie de Deep Web no cyberespaço do NeuroLink), com suas ofertas de prostituição e verdadeiros bolões de assassinatos, não estão lá de graça e são um lembrete das desigualdades persistentes naquela sociedade, aparentemente tão avançada (reflexos da nossa).



DISCUSSÕES IMPORTANTES

Os últimos momentos da trama conseguem juntar todo o ritmo frenético que a história já vinha seguindo a discussões filosóficas bastante pertinentes: até que ponto a tecnologia é capaz de alterar a vontade dos indivíduos? Diante do aumento da criminalidade, da morte e das diversas falhas do regime democrático em sanar todos esses problemas, seria válido retirar a liberdade de escolha dos indivíduos para alcançar a paz? Reflexos de um mundo no qual o progresso econômico e tecnológico não é acompanhado pelo social. Questões complexas, de difícil resolução, que muitos julgam não possuírem espaço dentro da literatura de entretenimento, principalmente YA – como ficou claro na recente polêmica com a TAG Livros há pouco tempo. E que a autora consegue incorporá-las em pouquíssimas páginas perto do final.

Claro, é sempre uma grande alegria ver mulheres escrevendo sobre games com tamanha desenvoltura – este é o segundo livro com esta temática sobre o qual resenho em menos de um mês, escrito por uma mulher (o anterior tendo sido Heróis de Novigrath). O que eu disse sobre a Roberta na resenha de HdN também é completamente válido a Marie Lu: como escritora de ficção especulativa e entusiasta de games, ocupando espaços outrora completamente tomados pelo público masculino, só posso desejar que continue a entregar obras tão estupendas, e que cada vez mais jovens moças também se sintam compelidas a tomar tais lugares.

Warcross advém de uma nova leva da ficção científica: enriquece-a ao infundir um necessário sopro de diversidade ao gênero (próprio dos livros YA mais recentes), com uma protagonista feminina digna, e personagens de diferentes etnias, sexualidades e características, além de dar prosseguimento à tradição do gênero em contar o presente através do futuro, acompanhada de questionamentos desafiadores.

E o que talvez seja ainda mais ousado: tudo isso sem nunca deixar de entreter.

"Ainda não tenho certeza de por que me joguei no fogo por causa desse incidente específico. Mas, as vezes, as pessoas chutam você no chão no recreio porque acham o formato dos seus olhos esquisito. Partem para cima de você porque vêem um corpo vulnerável. Ou uma cor de pele diferente. Ou um nome difícil. As pessoas acham que você não vai reagir, que vai abaixar a cabeça e se esconder. E, às vezes, para se proteger, para fazer com que tudo passe, você faz isso mesmo. Mas às vezes, você se vê na posição certa, com a arma certa para retribuir a pancada. Foi o que eu fiz. Eu bati rápido e forte e com fúria. Eu os atingi com nada além de linguagem sussurrada entre circuitos e fios, a linguagem que pode deixar as pessoas de joelhos. E, apesar do que aconteceu, eu faria tudo de novo." (pg. 73)



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Warcross (Warcross)
Warcross Volume 1 (Warcross #01)
Autora: Marie Lu
Editora: Editora Rocco
Ano: 2018
Skoob: 4,5 Estrelas / Goodreads: 4,22 Estrelas
Compre Aqui: Amazon
5 Estrelas
Autora das bem-sucedidas trilogias Legend e Jogos de Elite e nome forte da literatura jovem internacional, Marie Lu mergulha no mundo da tecnologia em Warcross. Neste eletrizante thriller de ficção científica, Emika Sato é uma hacker de 18 anos com uma vida financeira difícil. Num golpe de sorte do destino, ela se torna milionária ao ser contratada pelo criador do Warcross, um jogo de realidade virtual que virou febre em todo o mundo, para evitar um ataque em massa que estaria sendo planejado contra a plataforma – e seus milhões de usuários – durante a cerimônia de encerramento de um grande campeonato. Mas a garota logo conhece o lado sombrio do sucesso, à medida que a final se aproxima e pistas ameaçadoras começam a surgir. De onde partirá o ataque ao maior fenômeno da tecnologia mundial? Imersa no universo do Warcross, Emika descobre que escolher em quem confiar pode ser o jogo mais arriscado de todos.
Autora: MARIE LU nasceu na China e mudou-se ainda criança com a família para os Estados Unidos. Formou-se na Universidade do Sul da Califórnia e começou a trabalhar como programadora na indústria de videogames. Hoje é escritora em tempo integral. Nas horas vagas, ou quando não está presa em engarrafamentos, ela gosta de ler, desenhar e jogar Assassin’s Creed. Ela mora em Los Angeles, na Califórnia (por isso os engarrafamentos), com o namorado, um Chihuahua sem pedigree e dois cachorrinhos da raça Welsh Corgi Pembroke.

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